Всички харесваме състезания, нали? Особено тези, при които знанията се подлагат на тест preguntas че трябва да отговорите в рамките на определен период от време ... Причините, поради които ги харесваме, са прости и очевидни, първо, защото ние сме тези, които се оценяваме, без да се страхуваме да направим глупост, и второ, защото е чудесен начин за учене.
Колелото на знанието е уеб проект на Хунта де Андалусия, който има за цел да даде преглед на предметите за основно и задължително средно образование в дидактическо занимание, което се състои от отговори на много различни въпроси, които се формулират, докато се върти на практика рулетка.
Можем да изберем три нива на трудност и във всяко от тях, след като направим съответната ролка и видим въпрос, ще имаме ограничение във времето от отговор, 20 секунди, в които, ако не отговорим или го направим неправилно, можем да продължим, въпреки че, както е очевидно, няма да сме добавили допълнителни точки в таблото си и ще ни бъде по-трудно да стигнем до Ин и ян, което е начина, по който се нарича определено постигнато ниво на отговори.
Той има раздел, така да се каже, за студенти и друг за подкрепа и soporte за учители, което обяснява основите на играта, както и нейната иконография, за да се разберат различните символи, които се появяват. Очевидно всичко това е само основа, тъй като всеки учител може да адаптира правилата към специфичните нужди на своите ученици, например чрез консултации ресурси за специално образованиеТова е отличен начин да прекарате „ден за преглед“ например или да проведете тест за оценка на знанията в началото на всеки курс. Опитът ще позволи на учителите да оценят приблизително нивото на знание на всеки от учениците, а за тях това ще бъде по-голямо juego отколкото тест, така че когато стартирате играта, те вече са забравили изпита и ще им се насладят.
Как се играе и налични нива

това мултидисциплинарна игра Използва се рулетка, за да се определи категорията на всеки въпрос, обхващайки основните предмети на началното образование и затвърждавайки съдържанието на първите години на средното образование. Традиционно има три нива на трудност които са много подходящи за 4-ти, 5-ти и 6-ти клас на началното училище и са полезни и за 1-ви клас на средното училище в режим на преговор. Целта може да бъде представена като постигане на Златен Гонг или, в някои версии, символът на Ин и Ян, насърчавайки мотивацията, докато всички области бъдат завършени.
- Математика: изчисление, разсъждение и бързо разрешаване.
- Lengua: правопис, граматика и разбиране.
- Познаване на околната средаестествени и социални науки.
- Обща култура: любопитства и трансверсални знания.
Широко разпространена динамика в класната стая е включването на двойна рулеткаПървият избира темата, а вторият задава номера на въпроса, което ускорява ходовете и насърчава екипната работа. Можете дори да добавите символично разпознаване за групата с най-много верни отговори (например, гривна или значка), като по този начин се засилва геймификацията, без да се губи образователният фокус или времевото ограничение за всеки въпрос.
Образователни ползи и използване в класната стая
Неговата природа на Игра с въпроси Превръща преговора в активно преживяване: учениците практикуват вземане на решения в определено време, припомняне на информация и саморегулация. За учителите е идеално като диагностичен тест в началото на курса, като преходна дейност между модулите или като заключителна дейност за срока, позволяваща идентифициране на пропуските и коригиране на преподаването. иконография Интерфейсът улеснява учениците да интерпретират статуси, резултати и ходове, а всеки учител може да адаптира правилата (писти, борби, уайлд карти) според своята група.
Допълнителни ресурси и варианти
В допълнение към първоначалното предложение е възможно да се създаде подобни дейности с платформи като Wordwall, които ви позволяват да създавате интерактивни викторини и рулетки за печат за минути. По този начин банките с въпроси могат да бъдат персонализирани за всеки курс, като играта се приведе в съответствие със стандартите на учебната програма. Като вдъхновение за категорията общи знания, теми като световни столици, изобретатели и открития (например, бобината на Тесла), анатомия и функции (органи като панкреаса и инсулина), класификация на животните (семейства като Monodontidae), хранителни навици (всеядни), основни вкусове включително умами, географски записи (по-големи държави) или скорост на животните (като гепарда).
Достъп до Колелото на знанието тук.
Като игриво и многофункционално предложение, този инструмент съчетава формиращо оценяване, мотивация и обхват на учебната програма; неговите нива, ясни категории и вариации на игрите позволяват адаптирането му към различни курсове, цели и контексти, като по този начин се постига максимално смислено учене, без да се жертва забавлението.